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ESCAPE ROOM

Virtual gaming for tourism, cultural heritage, and for design teaching
Escape room

Componenti

xxx, — (responsabile)
xxx, — (assegnista di ricerca)
xxx, — (borsista di ricerca)

Collaborazioni

Istituto Pantheon
Egina

Descrizione

Il progetto Escape Room – Virtual Gaming si propone di trasformare le escape room da semplici giochi di intrattenimento in veri e propri serious digital games, capaci non solo di divertire, ma anche di educare e formare, valorizzando al contempo il patrimonio culturale locale. Attraverso percorsi di formazione specialistica in realtà aumentata (AR) e realtà virtuale (VR), gli operatori culturali acquisiranno le competenze necessarie per ideare e sviluppare escape room digitali innovative, in cui tradizione e innovazione si fondono per offrire esperienze immersive.

Il progetto prevede la creazione di una piattaforma dedicata al serious digital gaming, che fungerà da punto di riferimento per la realizzazione e distribuzione delle escape room digitali. La piattaforma non solo ospiterà i giochi, ma offrirà anche strumenti per la loro gestione e promozione. Inoltre, verranno organizzati focus group per testare e ottimizzare i giochi, raccogliendo feedback dagli utenti al fine di migliorare l’esperienza e massimizzare l’impatto educativo e culturale.

L’iniziativa include anche un’intensa attività di promozione e marketing digitale, mirata a garantire che ogni escape room raggiunga il pubblico giusto, attirando sia appassionati di giochi sia coloro interessati a scoprire e valorizzare il patrimonio culturale attraverso nuovi strumenti. Escape Room – Virtual Gaming rappresenta dunque una straordinaria opportunità per ripensare il modo in cui il patrimonio culturale può essere vissuto e promosso, introducendo nuove strategie di conservazione e fruizione che guardano al futuro della cultura e dell’intrattenimento educativo.

Fasi del progetto

Le attività dell’Istituto di Studi Germanici per il progetto Escape Room – Virtual Gaming si suddividono in quattro fasi principali, che coprono vari momenti del progetto. L’obiettivo è la creazione di un sistema per la valutazione delle competenze dei partecipanti sia all’inizio che alla fine del percorso formativo.

1. Creazione profili di competenze e survey in ingresso

  • Creazione dei profili di competenza allineati alle attività didattiche proposte, per definire le competenze necessarie e quelle da sviluppare.
  • Elaborazione di una survey con metodologia CAWI per valutare le competenze in ingresso dei partecipanti prima dell’inizio delle attività.

2. Somministrazione del survey in ingresso

  • Invio del questionario ai partecipanti, da compilare autonomamente in modalità remota.
  • Raccolta e analisi dei dati raccolti per creare profili di competenza individuali e confrontarli con i profili ideali.
  • Redazione di un report che descriva lo stato iniziale delle competenze.

3. Somministrazione del survey in uscita

  • Dopo il completamento del percorso formativo, verrà somministrato un nuovo survey CAWI per valutare le competenze acquisite.
  • I dati raccolti verranno confrontati con quelli del survey iniziale e con i profili di competenza previsti.
  • Redazione di un report sulle competenze finali acquisite.

4. Elaborazione della ricerca

  • I dati ottenuti dai survey in ingresso e in uscita saranno analizzati per creare una mappa delle competenze tecnologiche degli operatori culturali italiani.
  • Valutazione dell’impatto delle tecnologie sulle imprese culturali e creative (ICC) coinvolte, per determinare il valore aggiunto delle nuove competenze nel contesto internazionale e il loro impatto sui processi culturali delle ICC.

Queste fasi forniranno una base solida per lo studio dell’evoluzione delle competenze tecnologiche nel settore culturale.

Obiettivi del progetto

Ricognizione degli esemplari

Conservazione degli originali

Fruizione e valorizzazione dei beni

Studio del patrimonio

Recupero di campagne di digitalizzazione pregresse

Media

Ultimo aggiornamento 27 Ottobre 2025 a cura di Ilaria Baldini